简短的总评先放到最前面:如果《战锤3:全面战争》(下文简称锤3,前作同理)的比较对象是锤1和锤2的首发本体,那么它是迄今为止做得最出色的一款锤。而如果再将本作置入全战系列所有作品中,它的内容丰满程度也堪称是CA最好的首发作之一,至于能不能将“之一”去掉,就得取决于你的主观喜好了。
作为全战当中RPG氛围最浓郁的系列,锤3在本次加入了相当多的叙事设计,以及更多、更豪华的过场动画与剧情演出。就好比说在本作新增的序章关卡,有着饱满的1~2小时游戏流程,以及一段非常完整,且令人浮想联翩的故事,制作组在发给我们的评测指南里还着重强调“在游玩战役模式前请先去玩序章吧”,我也很建议你这么做。
序章叙述的剧情很有趣,就不在这剧透了
对非系列粉丝而言,锤3在发布之前最引人注目的,无疑是神秘的东方帝国震旦。御龙的妙影,满满东方元素的天灯和巨石俑,巍峨的城墙与古典峻丽的建筑物,还有富有东方神韵的宁和派系机制,即便是不玩全战的初心者玩家,也很容易被这些亮眼元素所吸引,从而选择预购。
所以,我们选用混沌四神中干净又卫生的纳垢派系开始本次评测之旅。
*作者虽锤1 锤2玩了数百小时但网战十分丢人菜鸡所以本评测仅限单人战役游玩体验
*评测平台配置:显卡 AMD 6900XT 处理器 i7 10700k 内存条32G 3200hz 硬盘西数750 1TB
2K分辨率下画质选取全程最高,默认部队规模,帧数约60~80帧浮动。
UI优化,无声但舒适众所周知,由于锤3全战稍后多半也会推出“凡世帝国”模式,届时能在一张广阔地图上游玩三代全部派系,因此锤3不会是多么颠覆性的升级,而更多的是细节上的打磨,以及更为有趣的派系机制。
当然,“打磨”的这一部分看起来只是小细节,但在锤3这种能玩个几百上千小时的游戏里,却往往能深远地影响到游戏体验。而在以纳垢派系完整体验了一轮游戏后,这些是我目前发现的UI改良。
?右键兵牌信息更加简单直观
我最早爱上全战系列,其中一个原因就是《中世纪2:全面战争》点击兵牌右键出现的资料非常有可读性,也让每一个兵种都有了很强的真实感。往后的全战系列却不少都采用了右键联网读取资料的模式,浏览兵牌变得很不方便。
而在锤3中,右键信息变为了更注重实用性的整合版。现在对部队里任何一个兵牌点击右键,都会立刻将你带到派系全局兵种阅览界面中,你可以在这里找到任意兵种,并仔细浏览其属下与技能。
?全新的领主展示页面
喔,CA终于知道怎么展示他们辛苦做好的派系领主了。这个展示页面更直观,更有RPG味儿,没准还能带动一波棋子和手办销量(
?重要任务会在大地图上被标识
一个“早就该有了”的更新,现在的体验总比点入任务列表,再在任务详情里点击地点查看要直观了。
?没有被派遣指令,且暂时处于待机中的摸鱼部队,现在会在兵牌上显示ZZZ
在大兵团时更直观的操控辅助,对新米和老手同样利好的优化。
?领主和英雄单位在释放法术时会自动进入0.5倍速,且已选定但暂未释放的法术会在战场上显示施法条
“早就该有了”俱乐部的新成员。不过我猜现在还有人不知道锥形法术可以在选定后拖拽调整施法方向,也可能不会留意到这个改动。
?敌我英雄都会在战场上显示一个小头像
更容易找到、或者更不容易忽视一些人形无坐骑的敌我英雄单位了。在以前,想在一大堆巨兽和混沌兄贵里找到一个矮人派系英雄可不容易。
?自动保存现在支持前溯5回合,再也不用担心浪飞到死档了
对于没有手动存档习惯,打法却比较激进的玩家而言很实用的功能。
?回合结束过场时间
CA在整个锤2的生命周期里都一直在耕耘这一环,于是在某个版本后,凡世帝国5分钟的过场时间被极速缩短。而在锤3,开局时按下回合结束,需要等待的时间大概只有5秒钟左右,相当舒服。
这也和玩家PC的硬盘速度有关,如果你的回合过场太慢,或许可以考虑入手一块NVME协议的固态硬盘。
我相信UI上的改良应该远不止我上面提到的这些,但仅是我罗列的这些,其实就已经让锤3给我的体验比前两作要好上不少。这也很能说明CA的关注点是有足够多地落在游戏体验一侧的,给个好评。
以纳垢为例的派系设计浅谈把前两作初版拽过来一起对比的话,锤3的初版登场派系算不上特别多,但都很能吸人眼球。且不提震旦这种人气star,单说混沌诸派系就是千呼万唤始出来,还是一次全齐,相当意义非凡。
我获得的游玩时间尚不够我将所有派系一一体验,而就我玩儿的纳垢派系来说,它的设计维持了锤2后期DLC派系的水平,在经济、战术和战场上,都有着自己鲜明的特点。这边就简单叙述一下,也大致给诸君一个印象。
纳垢独有的枯荣机制,让纳垢的所有建筑都宛如植物一般遵循着一个发育→着装→凋谢→萌芽的循环,玩家除了主城和港口之外,几乎无需再留意升级建筑。
和枯荣机制相呼应的,是纳垢的“奴才招揽”机制。在枯荣中循环往复时,纳垢的招募栏也会像收获植物一般收获招募序列??比方说,随着回合流逝,你最多能攒出30个纳垢灵序列。而纳垢派系可以在一次招募中将其瞬间补充到部队当中,甚至无需考虑英雄所处的位置是否在行省当中。尽管招募来的部队并非满员状态,也足以让纳垢有着非常强劲的境外持久战能力,且和它的瘟疫散布机制相辅相成。
作为以调制瘟疫作为毕生爱好的纳垢神选,瘟父派系还有着独特的瘟疫巨釜,可以选择一个主症状和两个并发症,并立刻感染所选的区域或领主部队。吾之蜜糖,彼之砒霜,调配瘟疫主要是损敌利己的效果,譬如痘疹可以给纳垢建筑增加掌控,给敌人降掌控。一些效果更为强劲的并发症以及瘟疫配方,则需要玩家通过科技与任务来解锁。
值得一提的是,在调配界面中还允许耗费高额感染点数来招募“瘟疫狂信徒”,这是一位类似于一次性道具的英雄,将其指派到一处部队或城镇执行散布瘟疫行动,可以获得百分百的成功率,但该英雄也会被抹除。
枯荣-瘟疫巨釜-感染,这三个机制之间存在着很鲜明的联动,既确保了纳垢派系的持久鏖战能力,也让它有了额外的牵制能力,在游玩时感受相当直观,以混沌派系而言,设计还是相当可圈可点的。
而在战场一端,纳垢的核心机制与暗精灵的凯恩机制相似,在受到伤害累计后,可以施放较强的连锁法术,高阶连锁法术可以一次性对己方单位造成连锁治疗,或对敌人造成连锁伤害。考虑到纳粹阵营有着宛如“梭罗士”一般、大量廉价而好用的携疫者步兵,这个打反手的战场技能还算实用。美中不足之处或许在于连锁技能和领主能习得的纳垢法术完全一致,没啥太惊喜的感觉。
总体而言,纳垢的派系特色非常鲜明,即粘稠而持久的步兵阵列,辅以强力的连锁法术打出反击。但缺陷则是前中期都极缺乏远程火力,尤其是开局就会对上有一本投石车的矮人,处理起来很棘手。
攻城战,想说爱你不算简单说来惭愧,前作的攻城战太过于依赖城墙战神和巨兽,我对这一部分的兴趣缺缺,大部分非关键攻城都是自动过去的。但在本作,攻城战的玩法倒是有了一些调整,而且即便你攻打的只是不带城墙的次要城镇,也能很明显感受到全新的工程系统。
?补给
防守方现在会在攻城战开始时获得一些补给点数,可以用于建设塔楼(自动射击)和路障等建筑。补给点数的余额也和围城有关系,随着围城时间增长,在战斗开打时,防守方的补给点也会越来越少。
?塔楼,路障与据点
从名字就能很直观地看出它们的作用。不过除了塔楼之外,无论是路障还是平台都不算很有趣。值得一提的是,在本作的攻城战中即便占据了敌方的城镇中心也不算战役胜利,而只会给予一个状态增益,必须将敌方全歼才能结束战斗,不知道为何做出这种设计。
在PVE战斗中,由于在绝大部分场合玩家担当的角色都会是进攻方,所以其实游戏体验相较前作差别不算太大,只是次级城镇的难度提高是实打实的??毕竟在前作,对方的次级城镇还只是个场景摆设,本质上还是野战。而在锤3当中,路障和平台都相当于一个强化城门,我懒得绕路,AI不愿意出城,双方往往很容易在这里堵个水泄不通。
更为漫长的战役流程,但史诗感也更强在我所选择的纳垢派系的视角下,锤3的主线战役围绕着奄奄一息的熊神展开,战役胜利目标是突破色孽、恐虐、纳垢、奸奇四个魔域的挑战,并在开启的最终决战中获得胜利。
魔域有点儿像是限时开放的特殊副本。随着一轮轮开启的世界事件,大地图板块的四处会出现多个传送器,每个传送器里都有一个可收集灵魂,一旦AI先一步进入传送器并完成挑战,这一枚传送器就会无法再进行魔域传送。
顺带一提,纳垢领主的神器任务只有一场战斗就完成了,不知道其他领主是否也这么简单直白
有意思的是,当一位AI进入魔域后,下回合还会给予提示。你还可以故意进入对应魔域,并在魔域地图将其击败。
也就是说,想要完成战役胜利,必须在地图上寻找到四个未被触发的传送器,并顺利完成对应魔域的挑战。和锤2有着较为硬性时间进度的战役机制不同,锤3看起来给玩家留出了足够的“竞速”空间??只要你够勇,看起来完全可以在第一次或第二次事件中就快速突破全部魔域,并步入最终决战。
但,魔域本身可不怎么白给。在评测游玩的过程中,奸奇魔域的挑战甚至令我有些抓耳挠腮,不断感慨慈父憎厌奸奇属实是合情合理。
简单地说,色孽、恐虐、纳垢、奸奇四个魔域均有不同任务,进入魔域后,你只有完成对应任务,并击败最终守门人,才算作魔域挑战成功。其中最简单的当属恐虐魔域,宛如一个大逃杀剧本,你需要在其中不断击败敌人积攒点数以开启最后的魔域挑战。另外三尊神明也有着自己的独特机制,就留待诸君探索了。
相信看过提前试玩视频的老哥,都已经知道色孽魔域的机制了
不过比较麻烦的是,你的领主在魔域中停留几个回合后,就会获得一项对应魔域性质的负面特性,必须回到派系建筑里驻扎才能消除。这负面特性有时效果还很严重,会直接影响到派系行省的掌控度,或影响部队士气,一直持有一项或多项混沌特质很可能让派系运营陷入泥沼,而当你进入的传送器较远时,想回到主城消特质会很耗时间。
此外,魔域挑战时期,你的主力领主会一直位于另一位面的地图,想离开魔域只有借助传送器离开,就意味着你必须有一支武装得当的第二军来护卫领地,维护费的压力还是比较大的。
不过不得不吹一波最终决战的演出设计。虽然四魔域挑战的流程多少有些冗长,但锤3的剧情演出比锤2更为豪华,最终决战也融入了最新的守城战特点玩法,在进入到最后阶段时,地图四周会源源不断涌来混沌军队,入眼可见皆是兵刃血肉,惨芒纷飞,很符合战锤系列“永无止尽的战斗”的主题,玩起来非常酣畅爽快。同为原版无DLC对比的话,锤2最终的大漩涡之战和本作相比就像是三明治和三层肉饼豪华汉堡。
结语在结束了这一次的纳垢征服之旅后,我长长地伸了个懒腰,很快回忆起了给锤1与锤2撰写评测时,它们的初版模样??和这两作相比,锤3的初版派系自然而然地衔接上了锤2后期DLC的设计水准,肉眼可见的成熟与丰富。看来,从2016到2022,CA也一步步在派系的拓展中对全战的玩法设计有了更深的理解。希望后续DLC也保持这种质量。
但,这条独自探索的“SLG RTS”之路上,CA需要考虑的问题还有很多。至少在纳垢派系的瘟疫巨釜机制里,我会感受到繁复感??瘟疫给敌人带去的干扰极其有限,且很少能在战场上体现,对自己的增幅又往往有些单一,且传播机制很难以理解,这使得这个机制既晦涩难嚼,又缺乏深入研究的空间。在以往其实很多派系设计都有类似的问题。
当然,我需要一段时间将现有派系全部通关,再来好好聊聊这个话题。届时的总评我会追加到本篇评测,或者单独再开一篇文章。我们那会儿再见。
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